可以使用TextMeshPro提供的富文本标签来添加表现图片。这里会使用到
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今天应特效的要求,需要实现一个简单的透射效果,就如清澈的水面,在微风之下荡起的涟漪,看起水底出现折射拉扯的效果。实现的基本思路如下
最近再使用顶点纹理动画制作动画效果,目的是为了节省资源的消耗。但是当使用一个颜色通道存储一个Mesh顶点位置坐标的时候,发现精度是不够的,毕竟一个RGBA32的每个通道的分量是0-255。导致精度是有限的。所以这里使用一个RGBA 4个通道存储一个顶点的一个方向的坐标值。
有时候在开发一些工具的时候,或则想调用外部命令的时候需要通过执行外部程序。U3d(C#)中通过System.Diagnostics.Process可以启动一个进程来说处理。
今天动效加了几个UGUI 界面上的动效,但是怎么播放都没有效果,然后点击Animation预览却有效果。发现日志警告框输出了题的警告,八九不离十是这个原因导致的。找了很久都没有找到在什么地方设置Clip的Legacy。隐藏的可是有点深呢。
最近项目的需要,需要实现一个模型外描边的效果,经过几番周折,最后发现还是使用模板的方式出来的效果最好,轮廓绘制的最清晰,这里就说说此方式的绘制原理。
最近,UI美术这边使用了Adobe XD工具拼好设计的界面,然后再给其他人员在U3d中拼出UGUI界面,这中间存在许多的问题。所以就开发了一个XD插件,先把画板转换成一个Json文件,里面描述了界面的结构,然后再U3d中通过一个工具代码转换成目标界面,减速了对坐标,拷贝图片,设置颜色等工作,大大的加快了工作效率
有时候在开发编辑器工具的时候,希望通过文件拾取器来获取一个文件或则一个文件夹。在Unity中的EditorUtility为我们提供了现成的方法:
通常,我们在U3d中使用Quad附上一张贴图来画一个圆。但是如果这个圆需要放大和缩小的时候,圆上的边线就会跟着一起缩放,这不是我们所期望的效果。我们希望不管圆放大多大,纹理上的边缘线一直保持固定的大小,这样边缘线就会很清晰美观。就像绘制一个矢量圆一样。
我们想使用Animation倒放,基本思想就是使用负数的速度,然后把时间设置导末尾。但是速度的设置才AnimationState中,在Animation组件中不是很方便获取这个组件,至少在ToLua中是这样的。我们可以使用PlayQueued来播放动画,此函数有个方便之处就是会返回 AnimationState对象。