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文章归档

U3d杂谈 — Shader实现对抗路径线

有这样一个需求,需要在2点之间显示一个行军线,可以根据比列相对箭头移动展示。而且渐变得颜色也根据相对点进行分割。目前我这边简单实现了一个这样的效果。

U3d杂谈 — 使用GraphView做工具 — 02

前面说了如何通过GraphView创建出节点,然后节点如何连接。这一节介绍如何自己创建自定义的节点,这样才能根据需要制作符合功能的节点。下面我们制作2个节点,一个是int的加法节点和输出日志的节点。

U3d杂谈 — 使用GraphView 做工具 — 01

GraphView是U3d提供一个实验性功能,可以使用这个创建节点编辑器的功能。此系统使用的是UIElement新的编辑器UI框架,类似于网页的CSS+XML的UI框架。

导出配置表管理工具

没事干编写了一个把Excl配置表导出为proto的工具

一个验证配置表的工具

在生产中,配置表是不可避免的。配置表中大量的数据,导致负责的同学修改都是一个小心翼翼的,一不注意就配置内容错误。为了此目的,自己编写了一个工具,能够对Excl的配置表工具进行一定范围内的检测

U3d杂谈 — 使用TextMeshPro添加Emjio

可以使用TextMeshPro提供的富文本标签来添加表现图片。这里会使用到标签,具体的制作步骤如下:

U3d杂谈 — 实现透射效果

今天应特效的要求,需要实现一个简单的透射效果,就如清澈的水面,在微风之下荡起的涟漪,看起水底出现折射拉扯的效果。实现的基本思路如下

U3d杂谈 — 顶点纹理动画精度问题

最近再使用顶点纹理动画制作动画效果,目的是为了节省资源的消耗。但是当使用一个颜色通道存储一个Mesh顶点位置坐标的时候,发现精度是不够的,毕竟一个RGBA32的每个通道的分量是0-255。导致精度是有限的。所以这里使用一个RGBA 4个通道存储一个顶点的一个方向的坐标值。

U3d杂谈 — 如何执行CMD命令

有时候在开发一些工具的时候,或则想调用外部命令的时候需要通过执行外部程序。U3d(C#)中通过System.Diagnostics.Process可以启动一个进程来说处理。

U3d杂谈 — The AnimationClip ‘xxx’ used by the Animation component ‘Prefab’ must be marked as Legacy.

今天动效加了几个UGUI 界面上的动效,但是怎么播放都没有效果,然后点击Animation预览却有效果。发现日志警告框输出了题的警告,八九不离十是这个原因导致的。找了很久都没有找到在什么地方设置Clip的Legacy。隐藏的可是有点深呢。

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