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U3d杂谈 — 制作一个编辑模式下播放特效工具

U3d中制作的特效,在编辑模式下,不能多个一起播放预览,而且也没法跟着特效添加的动画一起播放。这里添加一个工具,实现在编辑模式下,能够播放选中的特效。

U3d杂谈 — XLua中接入Protobuf

Xlua中接入lua protobuf,如何快速简单的接入,看这里就对了

杂谈 — Lua中hook的妙用

最近发现一个在lua中,这个hook还真有很大用处。比如,我想知道某个函数执行的时候都能调用一个我的函数,这样我能统计函数执行的个数和执行的时间了。这样分析Lua中函数执行耗时情况。

ESP32 Arduino环境的安装

下面我们使用Arduion来开发ESP32。 Arduion是一个程序框架,提供了对芯片的操作类。首先,我们需要安装它的环境。虽然Arduion提供了官方自带的IDE,但是不能代码提示功能,使用上不方便。我们采用VS Code的扩展插件的方式来开发。

U3d杂谈 — 绘制贝塞尔(Bezier)曲线

有时候,我们需要在世界空间中绘制一个优美的曲线做预览使用,在U3d的世界场景中,可以通过LineRender组件绘制线模型。此组件需要传入线段的拐点。曲线的原理就是拥有非常细腻度的插值拐点,所以,我们能通过计算的方式插值出点,从而设置金融业LineRender中。

QT杂谈 — 如何使用QAxObject操作Excl

使用QAxObject操作Excl的时候,总是莫名的出现一些问题,今天把使用方法,和常使用的函数这里做些记录。

U3d杂谈 — 使用GraphView做工具05

前面我们实现如果通过界面,把我们自定义得节点管理起来。上次提到,我们如何把我们创建得节点序列化,这样再下次打开的时候可以还原进来。通过也可以给节点的执行当作资源赋值给组件中,这样就能在运行时动态执行我们的节点程序了。

U3d杂谈 — 构建变换矩阵

平常在开发中,我们通过Transform组件进行坐标的变换。但是有时候我们需要自己通过计算来变换坐标。这个时候我们就要会使用Unity中关于变换矩阵的构建。

U3d杂谈 — 使用GraphView做工具04

前面内容,我们把节点归了类,然后限制了节点的执行方式。我们需要把自己实现的节点类型列出来,我们需要根据需要选择创建需要的节点。这里使用UXML和USS的方式来修改下我们Window的布局。

U3d杂谈 — 使用GraphView做工具–03

前面,我们能够成功的创建出节点,然后通过Port的连接正常的执行。但是前面说过,目前这种粗暴的连接和如此简单的处理方式是存在问题的。比如输入值来自于兄弟节点。为了解决这样的问题,我这里实现了了一个方式。

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