最近在使用WorldToScreenPoint对世界坐标进行转换的时候,发现命名在后面的坐标转换出来变成了前面。这是由于此方法转换的时候是根据相机坐标做相对运算的,如果我们的点在相机后面就需要做一下处理
分类:Unity3D杂谈
这是unity3d学习记录
有时候,我们需要读取FairyGUI 打包的图片资源,本来使用Loader组件,但是我只想用这个Sprite,不在FGUI中使用,想在SpriteRenderer中使用,但是不想保留2份资源的时候,需要从FairyGUI 导出的包中进行加载。
FairyGUI 默认的GLoader在Unity中只能加载FairyGUI导出包或则Resource中的图片。现在想直接加载http开头的网络图片,我们需要实现一个自己的GLoader.
Unity3d中也内嵌了TileMap的功能,不用再使用第三方的T…
U3d中制作的特效,在编辑模式下,不能多个一起播放预览,而且也没法跟着特效添加的动画一起播放。这里添加一个工具,实现在编辑模式下,能够播放选中的特效。
Xlua中接入lua protobuf,如何快速简单的接入,看这里就对了
有时候,我们需要在世界空间中绘制一个优美的曲线做预览使用,在U3d的世界场景中,可以通过LineRender组件绘制线模型。此组件需要传入线段的拐点。曲线的原理就是拥有非常细腻度的插值拐点,所以,我们能通过计算的方式插值出点,从而设置金融业LineRender中。
前面我们实现如果通过界面,把我们自定义得节点管理起来。上次提到,我们如何把我们创建得节点序列化,这样再下次打开的时候可以还原进来。通过也可以给节点的执行当作资源赋值给组件中,这样就能在运行时动态执行我们的节点程序了。
平常在开发中,我们通过Transform组件进行坐标的变换。但是有时候我们需要自己通过计算来变换坐标。这个时候我们就要会使用Unity中关于变换矩阵的构建。
前面内容,我们把节点归了类,然后限制了节点的执行方式。我们需要把自己实现的节点类型列出来,我们需要根据需要选择创建需要的节点。这里使用UXML和USS的方式来修改下我们Window的布局。